クソ雑魚ミコトによる扇忍(戦)構築紹介(シーズン3)

・大分久々の更新ではあるが今回はふるよに関連の投稿なので前置きは省略。
 まあ前置きなんかなくてもついった見てれば分かるからね。何もかんもついったが全部悪い。

というわけで、今回はふるよに歴もうすぐ1年となるクソ雑魚ミコトながら、
頑張って扇忍(戦)紹介記事を書こうと思います。りてらしーは垂れ流し得(の筈)

1.トコヨオボロの強み
 ・雅打ち/詩舞/久遠ノ花/誘導/鳶影/神代枝といった防御よりのカードが豊富
  これにより相手はライフ10~11点を対応をくぐり抜けて取らなければ勝てない。
 ・梳流し/久遠ノ花/手裏剣といったライフダメージを直接与えるカードがある
  梳流し/久遠ノ花/手裏剣があるので、相手は実質ライフ9点から桜花決闘が始まる。
 ・適正距離が噛み合っており、前よりである
  中距離メガミに対して前進するだけで有利が取りやすく、トコヨには風舞台がある。
 ・境地に伴うAP不足をオボロの設置が、オボロの打点の低さをトコヨが補ってくれる
  伏せ札を作れることにより境地が維持しやすく、梳流し/久遠ノ花で打点の低さを補える。

2.トコヨオボロの弱み
 ・打点が低く、リーサルを取ることができない
  相手にオーラ5で構えられると、基本的にはライフ1点しか取れない。
  つまりこちらから先にリーサルを取ることはできない。ライフ1点にしたら実質リーサル。
  (稀に8熊が当たって相手が消し飛んだり千歳ノ鳥設置鋼糸でライフ4点取れたりはする)
 ・間合い操作に弱い
  間合い1または間合い5でターンを渡されると、設置が起動できない。
  跳ね兎/風舞台/忍歩/誘導といった間合い操作できるカードはあるが、
  ユキヒやサリヤのような間合いを自由に前後に操作できるメガミ相手だと、
  デッキ構築で入れたカードとは逆方向の間合い操作をされると無駄牌になる。
 ・リソース破壊に弱い
  特に常世の月/引用/毒霧/Roaringあたりは致命的。行動札によるリソース破壊には対応する術が全くない。
 ・防御力を上回る暴力をぶつけられると死ぬ
  気炎万丈とか。残念ながら当然のこと。

3.テンプレート構築
 基本的なデッキ構築は以下。
 赤字の自由枠は固定枠より(他の自由枠を入れる理由が特になければ入る)
 <扇忍>
  固定枠:梳流し/雅打ち/鋼糸/影菱/斬撃乱舞 久遠ノ花/千歳ノ鳥
  自由枠:跳ね兎/詩舞/風舞台/忍歩/誘導/分身の術 無窮ノ風/常世ノ月/熊介/鳶影
 <扇戦>
  固定枠:梳流し/雅打ち/鋼糸/手裏剣/不意打ち/忍歩 久遠ノ花/千歳ノ鳥
  自由枠:跳ね兎/詩舞/風舞台/誘導/分身の術 無窮ノ風/常世ノ月/鳶影/神代枝

4.プレイング
 <扇忍>
  1巡目で前進する為に伏せるのは主に鋼糸/影菱(他は自由枠、斬撃乱舞は極力握りたい)
  理想は再構成前に間合い4に到達できること、到達できたら梳流しを振ってライフ1点を取る。
  再構成時に設置からの影菱or鋼糸で1ライフ&手札1枚かライフ2点を取る。
  設置からの攻撃札をオーラ受けしたら斬撃乱舞を振ってお仕置きしよう。
  あとは対応札を構えつつ梳流しか設置かで少しずつライフを削ってライフが1点になれば勝ち。
  雅打ちを常に構えられるよう、集中力1でのターンエンドを心がける(でも無理はしないこと)
  2巡目以降は可能であれば雅打ちも振りたい、相手がライフ受けしてくれれば勝ちに近付き、
  オーラ受けすれば鋼糸も振ってオーラ1にして、テンポを取ることで守りを固められる。
  扇忍が相手のライフを取る手段は以下の5つしかないので、どの手段で取れそうか考える。
  (逆に扇忍が相手の場合は、以下をきちんとケアすればライフを守れる筈)
  ・梳流し(1点)
  ・設置せずの斬撃乱舞(2点)
   流石にライフ取れる状況は稀
  ・設置からの斬撃乱舞(1~3点)
  ・オーラ3以下からの千歳ノ鳥設置鋼糸(2~4点)
   誘導を入れている場合はオーラ4以下から成立する
  ・久遠ノ花(1点)
  打点が低いのでアグロ再構成は積極的にしよう。
 (相手のライフ1点取ることは超大事、最悪相手の手札が0枚でも(ライフ受けしてくれるなら)アグロ影菱はし得)
 <扇戦>
  1巡目で前進する為に伏せるのは主に鋼糸/忍歩/不意打ち。
  間合い4に到達できたら梳流しと手裏剣を振ってライフ2点を取る。
  手裏剣をオーラ受けしてきた場合は、千歳ノ鳥設置鋼糸でライフに3点差をつけよう。
  (千歳ノ鳥でリーサルが狙える相手の場合は、ここで千歳ノ鳥は開けずに我慢してもよい)
  不意打ちにはあまり期待せず、梳流しと手裏剣で少しずつライフを削る。
  相手が再構成後手札を伏せるのをサボっていたら、設置忍歩鋼糸からの不意打ちでお仕置きする。
  扇忍とは異なり手裏剣を複数回投げることができるため、雅打ちをキープできるのが扇戦の強み。
  手裏剣を複数回オーラ受けしていると何故か相手は最後に鋼糸や不意打ちが刺さって死ぬ。
  そのため扇忍とは逆にアグロ再構成はあまり行わない方がよい。
  (手裏剣を複数回投げれる方がお得、でも鋼糸不意打ちが刺さる場合はちゃんとアグロ再構成しよう)
  ライフを取る手段は斬撃乱舞⇒不意打ちとなり、扇忍に加えて手裏剣がある。

 扇忍と扇戦の違いは打点、アグロ再構成の有用性、防御切り札の安定性など。
 僕個人の見解だと扇戦>扇忍である(影菱が有効な相手には扇忍優位だったり、相手の2柱によるが)

 扇忍(戦)の立ち回りで一番重要なのは鋼糸をいつまでキープし、いつ伏せるか。
 相手が2/1をオーラ受けした後は表で振ってテンポを取りたいが、相手が2/1をライフ受けするなら
 設置から斬撃乱舞or不意打ちに合わせた方が強い(ライフが取れるか、オーラを全部剥がすことができる)
 特に扇戦は手裏剣を複数回投げる関係上、鋼糸の扱いが扇忍以上に大事。こればかりは感覚としか言いようがない。

5.カード各論

【梳流し】
基本は往路で1点、終盤オーラガチガチの相手に1点与えて死なすカード。
適正距離での暴力が怖くてステップ対応のないメガミ(爪とか)相手には、
跳ね兎もデッキに入れることによりメインウェポンと化すことも稀によくある。
相手のライフが3点ぐらいの時に集中力2でこれを振ると、ステップ対応や打消し切り札を相手が吐いてくれることも。
その場合は、序盤に開けずに取っておいた千歳の鳥がリーサル手段として使えるようになる。

【雅打ち】
トコヨ様の魂その1。
2-4 2/1という普通に使っても優秀な性能に加え、
境地時は相手の通常札による攻撃札を1枚打ち消せるので入らない理由がない。
(扇忍(戦)に限らず、扇Xの場合は100%入るのでは?)
扇忍(戦)は鋼糸や忍歩を伏せることでAPが湧くため、雅打ちを構えるのが比較的得意。
また、使ってしまっても再構成すれば設置から相手にダメージを入れつつ再度構えることが可能。
(残念ながら引けなくても引いたフリをしよう、運が良ければ相手は攻撃の手を止めてくれる)
扇忍(戦)で雅打ちを振る(or構える)べきケースは以下(他にも色々あるだろうけど思いつくもの)
・マストカウンター
 ふりはらい/たぐりよせ、毒針、刈り取りなど。
・相手からの攻撃時に相手のオーラが薄い時
 相手のオーラが0~1なら実質-/1、2~3でもテンポロスを恐れてライフ受けしてくれることも。
・相手が手札4枚、集中力2以上の時
 フルリソースからの連撃はかなり危険なので境地で構えて(あるいは構えたふりして)抑止する。
・危険な全力札の適正距離にいる時
 居合、斬撃乱舞、つきさしなど。
・再構成直前で特に構える必要がない時
 オーラ2点削れてもライフ1点取れてもおいしい、だが再構成後に底に沈むとかなり悲しい。
・リーサル時
 雅打ち手裏剣が揃ったら千歳ノ鳥設置鋼糸と合わせて投げつけるとライフ3点の相手は大体死ぬ。
いつでも雅打ちを境地で構えられるよう集中力1は残してターンエンドしよう。
ただし雅打ちを使用して当面回収できない場合は集中力を使い切っても構わない。
また、無理をして死んだら本末転倒なので、本当にやばい時はきちんと纏うようにしよう。

【跳ね兎】
梳流しがメインウェポンになる場合は大体入れてよい。
他には0~3間合いが危険なメガミやクリンチしてくるメガミ相手に入れる。
忍歩も入れれば、設置忍歩から跳ね兎で一気に3間合い後退することが可能。
また、鳶影と合わせればステップ対応となり間合い3より前での攻撃を躱せる。
相手のオーラを5に保ち跳ね兎を伏せておくなど準備は要るが、決まれば相手のリーサルが遠のくかも。
(特に古や爪に有効、なお足捌きと風走り……)

【詩舞】
トコヨ様の魂その2。
・集中力を1得る
 自分のターンに使用することで(萎縮していなければ)境地状態になれる。
 梳流しの攻撃後効果、雅打ちを構えられる、無窮ノ風を再起させるなど複数の利得がある。
 ただし対応でなく使用すると詩舞を持っていないことがバレるため、
 詩舞を握っていなくても安全か状況をきちんと見極めた上で使用しよう。
・自分のオーラ⇒間合い
 後ろステップ対応、よく使うモード。
 オーラを1失うことになるので対応する対象はよく考えること。
 (間合2~4なら詩舞は自分のターンに使用して境地状態で雅打ちを構えた方が良いことも多い)
・自分のフレア⇒自分のオーラ
 後ろステップ対応に比べて使うことは少ないが、
 疑似的にオーラ6にすることで相手の連撃からライフを守ることができる。
 扇忍(戦)はフレアをそれほど必要としない(9~11程度)なので、1~2回なら使ってよい。

また、集中力が1以上の状態で相手のターンに詩舞を使用すると集中力が溢れてしまう。
そのため、詩舞を使う想定なら集中力を使い切っておいた方が損がなくて良い。
(雅打ちも構えるつもりなら集中力1エンドで、相手の攻撃にまず詩舞から使用する)

【要返し】
扇忍と扇戦で採用率が全く異なると思っているカード。
<扇忍>
扇忍はアグロ再構成からの設置影菱で相手のライフ1点を奪いピーピングハンデスできるのが強く、
そのためなるべく前進し相手が間合い2でターンエンドしたらアグロ再構成することが多い。
その場合、要返しはオーラ2回復はしてくれるが山札回復が意味を為さない。
よって、要返しを入れるぐらいなら他の札を入れた方が良い。
<扇戦>
扇戦は手裏剣でライフを削り、オーラ受けするなら鋼糸でテンポを取れるのが強い。
また、再構成設置忍歩鋼糸で間合2でも2/2で攻撃し、
伏せ札によるケアを怠った相手を不意打ちで攻撃することができる。
つまり使用済みの鋼糸や伏せてしまった不意打ちを回収したり、
伏せ札によるケアが難しい再構成直後を待つために山札を調整できる要返しが強くなる。
扇戦は自由枠が基本1つなので採用するかは悩ましいが、採用して損することはあまりない。 

【風舞台】
僕の大好きなカード。ちらりと見えるふとももが実に良い。
・オーラ+2
 集中力や他の手札を使わず防御力を高められる。
 また、軽率に麻痺毒を吐けるようになる。
・2前進
 薙や毒あたりの中距離メガミ相手に間合い0に潜ると、
 相手は次のターン何もしないでしゃがむか無理して離脱後退する必要が生じる。
 つまり終盤に置くと1ターンリーサルを回避することが可能。
 その代わり返しのターンにオーラが薄くなるが、1ターン稼いで勝てるのなら問題ない。
・次のターンに2後退
 扇戦の場合は、ダストが枯れていても(相手が3離脱しなければ)設置忍歩鋼糸が確定する。
 また間合い2になるように風舞台を置けば、次のターンに間合い4以上がほぼ確定するので梳流しが当てやすい。
シンプルな効果ながら工夫することで上記のような運用が可能。
また鳶影と組み合わせることで律動弧戟が回避可能となる。薙相手には比較的入れ得。

【晴舞台】
個人的には好きだし強いとも思っているカード。
こいつを置けば雅打ちを構えつつ無窮ノ風が再起して2纏いもできる。
ただし全力でないことを除くと要返しよりも概ね弱い状況が多いのが悲しい。
よほど入れたいものがなく、でも要返しを入れるとまずいという場合にしか入れないものと思われる。
(扇忍は鋼糸や忍歩伏せである程度APが捻出できるので、入れなければならない必然性はあまりない)

【久遠ノ花】
採用率ほぼ100%。扇忍(戦)の防御力を支える一枚だが、何よりライフ1点ダメージが本当に偉い。
扇忍(戦)は打点が本当に細いので、ライフ1点ダメージを問答無用で与える効果があまりにも偉すぎる。
抜くのは絡相手ぐらい(だが千歳ノ鳥と無窮ノ風を積むと残り攻撃切り札がこいつぐらいしかないので入る時も)

【千歳ノ鳥】
相手のライフを2~4点奪い、自分のライフが1点回復する扇忍(戦)の最強攻撃札。
使い方はリーサルを考えずオーラ3点以下の相手に2点ダメージ&1点回復するか、
取っておいて雅打ち(手裏剣)と揃えてまとめて投げつけてリーサル手段とするか。
前者は自分のライフ1点回復が最大限に有効活用でき、
何より序盤であれば相手のフレアが少なく対応切り札に邪魔されない。
お互いに対応切り札を有しライフ1点を争うマッチになる場合の使い方。
後者は雅打ちを先に振れば相手は千歳ノ鳥設置鋼糸を恐れライフ1点が確定で取れる。
戦の場合は手裏剣を振れば同じことができるし、何なら雅打ち手裏剣でライフ2点が取れる。
よって、久遠ノ花を採用している場合は扇忍はライフ2~3点がリーサル圏、扇戦はそれに+1。
リーサルで使用する場合は鋼糸はちゃんとキープしよう、
対応してドヤ顔の相手に伏せてない鋼糸2/2を叩き付けると大概は死んでくれる。

【無窮ノ風】
相手の非攻撃札をどうしても捨てさせたい場合に採用する。
主に薙(消音晶や見切り)、傘(ひきあし/もぐりこみや傘回し)、書(引用)、騎(RoaringやTurbo Switch)など。
また扇忍(戦)にとっては貴重な攻撃札でもある、1/1でも誘導と合わせれば2/1もどきになる。
複数回使用する場合は境地を意識した立ち回りが必要。再起しない無窮ノ風は弱いのできちんと再起させよう。

【常世ノ月】
基本行動で手札を伏せることを相手に強いたい場合に採用する。
主に銃や槌(後退を咎める)、古や爪(跳ね兎と合わせてリーサルを1ターン以上咎める)、騎(ヤクシャを咎める)など。
扇ミラーで入れるかは諸説、個人的には鋼糸と不意打ちがあればいずれ相手は境地を解除せざるをえないので採用しない。

【鋼糸】
扇忍(戦)における最強通常攻撃札、あまりに最強すぎるのでリーサル以外のタイミングではライフに入りにくい。
基本は2/1をオーラ受けした相手に後続の攻撃として振ってテンポを取ったり、設置からの連撃を狙う。
自分が最長何ターン後に再構成するか常に意識して、キープするか伏せるか考えよう。

【影菱】
扇忍における最強通常防御札、2間合い限定だが2/1でピーピングハンデス付き。
設置からこれを食らった相手は大概ライフ受けを選択してくれる。
なので相手が間合い2でターンエンドしたら、たとえ相手の手札が0でも再構成してよい。
打点の細い扇忍にとっては、それだけ相手のライフを1点奪える機会は貴重なのである。
また、リーサル時に鳶影から使用することで相手の手札を事前チェックできる。

【手裏剣】
扇戦における第二の最強通常攻撃札、これをオーラ受けしすぎると相手は死ぬ。
鋼糸を手札にキープして投げるのが最強、
だが手札を温存しすぎると相手が好き勝手できてしまうので、引いたら即投げつけてもよい。
伏せ札は相手が勝手に1~2枚は用意してくれるので、こちらは3~4枚伏せるようにしよう。
梳流しと影菱or忍歩はほぼ100%伏せるので、残り1~2枚何を伏せるかが難しいところ。

【斬撃乱舞】
相手は設置からの影菱or鋼糸をオーラで受けるとこいつでお仕置きを受けることになる。
よって設置からの影菱or鋼糸はライフで受けざるを得ない。よって使わなくても強い。
ただ入れてないことがバレると舐められるのでちゃんと入れて握っておこう。

【不意打ち】
通常札で対応不可4/3はあまりに強いが、威力を相手がコントロールできてしまう。
とはいえ再構成直後の相手の伏せ札は少なくなりがちなので、
設置からの鋼糸と重ねて叩き付けよう。ライフ2点か5オーラが取れれば十分強い。
あとクリンチしてくる相手には設置忍歩からの不意打ちでダストが作れる。

【忍歩】
扇戦では必須級、扇忍では勝手に相手が1離脱してくれるので基本的に不要。
ただし相手がクリンチ可能なメガミの場合、入れないと一生設置が擦れない。
伏せて設置から起動するだけで2AP稼げるので、境地が維持し易く梳流しとも相性が良い。

【誘導】
詩舞と枠を争うことが多いカード。どちらも良いのでよく悩む。
詩舞は集中力+1とステップ後退が梳流しと相性が良く、対近距離メガミに強い。
一方で誘導は対中遠距離メガミに強く、また一度でも見せると相手のオーラ/ライフ受けの択を歪められる。
無窮ノ風と重ねれば2/1もどきになるので、相手のライフを取りやすくなりリーサルも楽になる。
ただ一方で詩舞は境地での無窮ノ風再起がやりやすいので一長一短、相手の2柱で決めよう(それはそう)

【分身の術】
薙/扇/書を相手する時には入れるべきカード。
八相でイキったサイネちゃんは分身の術鋼糸で悲鳴を上げて死ぬ。
だが扇忍(戦)相手には無窮ノ風や誘導があるので八相することはあまりない。
それでも2/1や2/2が対応不可で2回飛んでくると相手は相当辛くなるので入れ得。
書相手には分身の術雅打ちが有効、というか完全論破される危険性があるので
分身の術影菱や分身の術鋼糸は相当なリスクが伴う行為。構えられない雅打ちを使おう。
また間合5に逃げる相手には分身の術手裏剣も強い。後退リソースを奪えるので逃げにくくなる。

【生体活性】
入れる枠がない。以上。

【熊介】
4フレアで「あなたはこのゲームに勝利する。または敗北する」と書かれてる。
入れるということは通さなければ負けるということ、頑張って通して勝とう。
ちなみに扇戦は間合い2に詰められるのでノーチャンです。絶対入れないこと。
どうしても入れるなら久遠ノ花と入れ替えよう(その枠に熊介inは警戒され難いので)

【鳶影】
消費フレアは高め(久遠ノ花よりも1フレアしか安くない)で伏せ札に左右されるが、
跳ね兎や風舞台と組み合わせれば超スゴイステップ対応になるし、リーサルでも使える。
扇忍の残り1枠はこれか無窮ノ風が入る。扇戦は神代枝とどちらを選択するかが悩ましい。
神代枝で稼げるライフ1点以上の利得があるなら、鳶影を採用した方が良いと思う。

【虚魚】
存在しない切り札は入れてはいけない。

【壬蔓】
貴重な攻撃札かつ再起するが、扇忍(戦)は構えるべき防御系切り札が多く何より枠がない。
無窮の風&壬蔓は境地さえ維持できれば宇宙だが、残り切り札枠が1枚はあまりにも辛い。
よって、ごく一部のマッチ以外には基本入らないと思っていい。

【神代枝】
ライフが11点になるカード。
相手のオーバーキルを咎めるため、実質ライフ12点以上になることも多い。
ケアしないと即死系切り札(底力、炎天、灰滅)に対する耐性を持たせてくれる。
銃/炎相手には超入れ得(1T目に前進せずオーラを稼げ、リーサルラインを高めるため)

6.メガミ各論

【ユリナ(オリジン)】
月影落も天音揺音の底力も久遠ノ花一枚で止まり、なんなら二枚目も鳶影風舞台などで止められるので有利
唯一気をつけなければならないのは気炎万丈、扇忍(戦)は打点が細いため気炎万丈の返しに殺しきれない。
常世ノ月でフルリソースを殺すか、鳶影+風舞台(or跳ね兎)で致命打を回避するかの工夫が必要。
あるいは無窮ノ風でワンチャン気炎万丈が捨て札になることを祈ろう。

【ユリナ(アナザー)】
基本はユリナ(オリジン)と同じだが、決死に入っての乱打が脅威。
つまり気炎万丈が確定inのユリナ(オリジン)と同じと考えて構わない。

【サイネ(オリジン)】【サイネ(アナザー)】
見切り/衝音晶/無音壁/音無砕氷と、5オーラを突破しライフ1点を取ろうとする努力を無に帰すカードが満載。
また圏域や衝音晶で間合い5ロックされると、設置が全て当たらなくなる。つまりは不利
とりあえず無窮ノ風は必須、相手の八相を咎められるし手札を落とさないと話にならない。
あと風舞台と分身の術と鳶影も入れておこう。
ただ迂闊な風舞台は相手に3離脱されるのでリーサル時以外は使わない方がよい。

【ヒミカ(オリジン)】【ヒミカ(アナザー)】
神代枝を入れて1T目に開けると、ヒミカ(オリジン)は2T目に自分から2前進して連撃かしゃがむかになる。
2T目に自分から前進して連撃を試みても、詩舞でラピッドファイアを避けられると大損害。よって有利
ヒミカ(アナザー)は神代枝が開くと炎天で敗北確定となる。(だからそもそも炎天を入れない可能性大)
あとヒミカ(オリジン)相手なら常世ノ月も有効。
一気に前進したい時にも、フルリソースの相手の後退を妨害したい時にも役に立つ。

【トコヨ(オリジン)】
ハーフミラーなので有利とも不利とも言い難い。
相方にもよるが、お互いに間合い4で集中力を捨て合い無窮ノ風の打ち合いになることも。
常世ノ月を使用することで、3ターンもの間相手の境地状態を咎めることができる。
だがそれによってライフが何点取れるかは怪しいところだし、
相手も常世ノ月を入れていると後出しの方が強いので痛い目を見ることも。
とりあえず千歳ノ鳥を入れるならリーサルの為に取っておかずにぶっぱしよう。
ゲーム終盤では確実に久遠ノ花の対象になるので取っておいても無駄になる。
あと分身の術も有効、特に扇忍は不意打ちがないので入れた方がよい。

【トコヨ(アナザー)】
トコヨ(オリジン)とは異なり不利。なんで奏流しは対応不可の間合い5なのか……。

【オボロ(オリジン)】
風舞台を入れると設置の当て合いで一方的に有利が取れる。
また、あえて手札1~2枚を持ち間合い2に居座ると相手はアグロ再構成してくれる可能性が高い。
何度も繰り返し書いてるが扇忍(戦)にとって相手のライフ1点を取るのは超重要、
手札1枚が自分相手両方にダメージを与えてくれるのなら積極的に影菱に当たろう。
あと影菱を恐れすぎて間合い3に逃げるのはかなり危険、熊介でゲームセットになる可能性が高い。
(特に扇戦は間合い3で戦うことが多い関係で熊介には轢かれやすい、十分に気をつけよう)

【オボロ(アナザー)】
不意打ちが怖いので扇忍なら設置からの連撃、扇戦なら加えて手裏剣で戦うことになる。
一番厄介なのが神代枝、開けられるとかなり絶望するが頑張ってもう1点取るしかない。

【ユキヒ】
間合い0~1でクリンチされても間合い5でレンジロックされても辛い、つまりは不利
かさまわしとひきあし/もぐりこみをまず落とさないと話にならないことが多いため、無窮ノ風は必須。
またふりはらい/たぐりよせはマストカウンター、間合いを変えられないよう必ず打ち消そう。
一方で相手もゆらりびが通りにくいのでやり辛い筈、ライフ1点を争うゲームになりやすいので久遠ノ花と神代枝は入れ得。
千歳ノ鳥は抜いた方がよい。くるりみ1枚でノーダメージにされる可能性が非常に高い。

【シンラ】
ガン不利。なんと忍(戦)入りなのにシンラが受かってないんですよねぇこの2柱。
理由は極めて単純で打点がとてもとても細いため、おまけにシンラには引用とかあるので余計に細くなる。
頑張ってお互いにライフ3点とかになっても森羅判証でライフ差3:5になる上に3ターン後に確殺される。
戦書とか10-0つくレベル。ライフ15点も取れないしバーンダメージ6点とか受かりません。
ワンチャンお祈りして分身の術雅打ちや熊介当てていこう。運が良ければ勝てるよ多分。

【ハガネ】
間合い1で大地砕きを連発され返しの不意打ちでワンチャンを狙っても遠心撃でライフを取られる。つまりは不利
多分設置メインで戦うよりも分身の術跳ね兎まで入れて梳流し特化を狙った方がワンチャンありそう。
どの道扇忍(戦)は打点が細いので相手のリソース蓄積しての大天空クラッシュが受からない。
傘槌とかは10-0つくレベル。

【チカゲ(オリジン)】【チカゲ(アナザー)】
有利とも不利とも言えない。とりあえず毒針は誘導で躱すのを推奨(詩舞は後続が怖いので非推奨)
扇戦なら手裏剣でライフか後退リソースを奪えるので堅実に立ち回ればそこまで勝率は悪くない筈。
生きる道だけには要警戒、叛旗の纏毒があるので久遠ノ花の代わりに鳶影を入れて何とかしよう。

【クルル】
(何度も繰り返してるが)扇忍(戦)は打点が細いので好き放題される、つまりは不利
無窮ノ風であくせらーあたりが落ちてくれるのを期待しよう。
あとは鋼糸を表で積極的に振って斬撃乱舞や不意打ちの圧で伏せ札にさせて好き放題させないこと。
千歳ノ鳥と無窮ノ風は必須、残り1枠は打点が欲しいなら久遠ノ花で相手のリソースを責めるなら常世ノ月。

【サリヤ】
トコヨがサリヤお姉ちゃんを苦手としてるのでやや不利といったところ。
とはいえサリヤ側も打点が細いので、ライフ1点を争うゲームになれば全然勝ち目はある。
ヤクシャ対策に常世ノ月は入れ得、あと自分のフレア量は常に意識しよう。
(フレアを貯め込み過ぎると、ナーガに変形でダストに送られて詰むので)
千歳ノ鳥は入れるのなら一巡目に吐いた方が良い(Omega-Burstで打ち消されるので)

【ライラ】
ステップ対応がないため跳ね兎梳流しが非常に刺さる、つまりは有利
一巡目に千歳ノ鳥を開けるのなら、天狗道を気にする必要がないのも良い所。
強りっこには常世ノ月と久遠ノ花を入れて雅打ちを構えれば何とかなる。
ただしライラ側にも風走りからの獣爪流転爪という戦い方があるのは覚えておこう。

【ウツロ(オリジン)】
トコヨはウツロが苦手だがオボロはウツロが得意なため、有利とも不利とも言えない。
要返しは入れ得、一巡に鋼糸が二回振れてオーラを剥がすことで相手に圧を与えられる。
また影の壁では境地梳流しが山札に戻ることを防げない、なるべく境地で振ってライフを削ろう。
一方で魔食からの灰滅は扇忍(戦)のダスト回収能力は大したことがないのできつい。
戦なら神代枝を入れることで即死を回避することができる。ライフ1点で勝てるかは別として……。

【ウツロ(アナザー)】
ウツロ(オリジン)とは異なりガン有利
魔王化したら設置鋼糸不意打ちが一切受からなくなり、千歳ノ鳥と鋼糸でも軽率に死ねる。
また久遠ノ花と常世ノ月も魔王化ウツロには激烈に刺さるので、変身してくれたらほぼ勝ち確。
一方で変身しないのなら黒き波動と灰滅のないウツロ(オリジン)、つまり結局は有利でしかない。

【ホノカ】
(少なくとも僕のいる)環境にいないので評価不能。
梳流し主体で戦って守護霊式に向けて雅打ち構えて、
久遠ノ花で突撃霊式かこの旗を打ち消せばいけるんでない?(多分)
あと桜花のお守りは無窮ノ風を飛ばせばどうやっても無効にできる。

7.最後に(そして一番言いたかったこと)
ここで約1万文字もの自己満な駄文を書いた僕のシーズン3戦績(2019/05/18時点)を開示してみよう。
【クソ雑魚ミコト乙www】
は? クソ雑魚かー?www……って自虐したいわけではなく。
こんなレベルのミコトでも構築記事書くんだからみんな書こうよ!と声を大にして言いたい。
こういう記事書くの楽しいよ!頭の整理にもなるし自己顕示欲とか承認欲求も満たされるよ!
僕は他の人が書いた記事をいっぱい読みたいです、特にトコヨとかシンラとかサリヤとか……!

とりあえず疑問点ツッコミどころその他諸々あったらTwitterでリプください。
随時訂正したり色々としたいと思います。ツッコミは貰えるだけリテラシー得。
……まあシーズン3あと一週間で終わるんだけどね!

当記事を書くにあたり、「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」を使用させていただきました。
ふるよにコモンズはこちら☞https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/rule.html